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MMORPG、オンラインゲームにおけるインフレ
 
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 まずこの約81兆円が実際にお札(1万円札・5千円札・2千円札・千円札)と貨幣(500円・100円・50円・10円・5円・1円)の全ての量です本来であればある程度MMO経済が成熟したあたりでA=Bないしは非常に緩やかなA>B経済にシフトしていかなければなりませんこの時点ではそのMMOの経済は健全ですが、その経済の絶頂期に大幅な貨幣回収システムを導入するわけですから、現実世界で見ても暴動・革命もののショック療法といえると思います

A>Bであると貨幣の流通量が無限に増加してインフレに
A<Bであるといつか貨幣が無くなってしまい、デフレから貨幣経済の消滅になっていきます何やら物価統制というと「統制」の二文字で非常に抑圧的なイメージを受けますが・・・もちろんモデルとするMMOはマビノギな訳ですが、マビノギでシステム上新規に生み出されるお金とは、


多少抜けはあるかもしれませんが、大きく見てこの程度でしょうか国の予算が70〜80兆とほぼ同じ値です
以前もMMO経済には中央銀行にあたる機関が存在しておらず、物価のインフレーションが野放しになっている点に軽くふれましたが、もう少しMMOのインフレについて深く掘り下げてみましょう

さて、流動高の話が済んだところでMMOに話を戻します

・・・と、丸投げではしょうがないので日付変わったあたりで、どうすればインフレにならないシステムを作れるか考えてみます(¥'e¥')



MMOの様な短期で小さな経済世界を構築しようとして急激なインフレを起こしてしまうのは、実際問題MMOの宿命であるとも言えるかも知れません・・・しかし、それはシステム上では既存ユーザーの収入が減るシステムをMMO経済のバランスが良い時点で導入する事になり、ユーザーは大きな不満を持つ事になるでしょう基本的に成熟した経済では、

A=Bである必要があります

もしろん完全な形でA=Bとする事は現実世界でも不可能ですし、その為に財務省や金融庁・日本銀行が存在しており、実際の流動高や金利を調整している訳です(人口増加社会においてですが)

問題は運営側がサービス開始当初から流動高を増やす為に(運営側の無意識・無知もあるでしょうが)急激なA>Bインフレを起こしている点にあります日本では日本銀行の紙幣・財務省の硬貨の二種類の貨幣が存在し、2009年3月末時点で81兆4,215億円の流通量となっています

・敵が直接ドロップするお金
・NPCに物を売却した時に発生するお金
・農場での売却時に発生するお金
・ダンジョンや影ミッションでの報酬としてのお金
・クエストの報酬としてのお金

上記を仮にAとします

逆にシステム上回収されるお金は、

・銀行の各種手数料(預け入れ時・露店周りの手数料等)
・NPCから物を買った時の購入額分のお金
・オークションでの落札金額分のお金
・MOMの手数料
・地面にドロップして一定時間後に消えるお金

上記を仮にBとします


では、何故MMO経済ではインフレになるのか?
もちろんA>Bの現状が慢性的におこっているからなのですが、MMOのサービス開始時にはそのMMO内の流動高は0であり、ユーザーがAの行為をする事により流動高が増えていきます
なので、MMOゲームを考える時点では意図的にA>Bという経済にしてあげる事自体は間違っていませんし、現実経済でも緩やかなA>Bであることは正しい事だと思いますここで、開始当初からA=BないしA=Bに近い形であるといつまでたっても流動高が増加しない、ないしは増えにくいという状況が生じてしまいます

まず、現実世界での通貨の流動高という言葉をご存知でしょうか?これは、実際に市場に流通している現金ベースの通貨の流通量の事ですMMO世界での通貨は全てデータなので流動高と額面上存在する通貨は基本的に等量であり、Bは完全に消滅にあたります・・・まあ民主党の今回の予算案とか色々ネットユーザーの皆さんには思う所あると思いますが、まあそれはおいて置きます
(¥'e¥')ノノ■<思う所

もちろん実際には額面上の金額はこれより2桁違う膨大な額になりますが、流動高=国の一般会計予算程度の貨幣しか出回っていませんつまり実際に存在するお金と額面上のお金には天と地ほどの差があるということです
 
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