追加される「光奏師」
2011.05.24 Tuesday
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レベル差
2011.05.20 Friday
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たとえば,レベル25の冒険者“A”が,レベル55の“B”に手伝ってもらって,ノフサナ訓練所に向かったとしよう。これまでの仕様だと,入場時にレベル制限があるため,Bはノフサナには入れない。また仮に入れたとしても,2人はレベル差が開きすぎているため,Aは経験値もアイテムも獲得できない。 ところが2.5では,BがAに“助っ人”の設定を行うことで,2人一緒にノフサナに入ることができ,しかもAは経験値やアイテムも得られるのだ。通常時と比べて,取得経験値などは若干カットされてしまうものの,強力なBに手伝ってもらえるメリットは計り知れないだろう。 |
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MMORPGでの節電
2011.03.16 Wednesday
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3月11日に発生した東北地方太平洋沖地震により電力供給不足に対する節電対策として、一部タイトルにおいてオンラインゲームのサーバーを一時停止する取り組みが始められた。 コナミデジタルエンタテインメントは3月12日より「MMORPGメタルギア オンライン」のゲームサーバーを一時的に停止。再開の期限は明記されておらず、追って告知するとのこと。 スクウェア・エニックスは「MMORPGファイナルファンタジーXIV」、「ファイナルファンタジーXI」及びプレイオンラインのサービスを一時中断を決定。期間は暫定的に2011年3月13日(日) 19時からの約1週間とし、その後の予定については、状況に応じて別途告知するとのこと。また「MMORPGファイナルファンタジーXI」については、サービスの一時中断に伴う措置として、4月分の利用料金を無料とすることもあわせて発表した。 NHN Japanは、同社がMMORPG運営する「ハンゲーム」において、18時から19時に節電を目的としたゲームの利用制限を実施することを3月13日に発表した。今後は被災地への電力供給などの状態を鑑みて節電の時間帯を再考していくとしている。 東北地方太平洋沖地震の影響で、東京電力ならびに東北電力の電力供給設備に大きな被害が出ているとして、産業界、そして一般家庭に向けての節電を東京電力は呼びかけている。また3月13日には海江田万里経済産業相が記者会見にて改めて呼びかけを行った。 「METAL GEAR ONLINE OFFICIAL WEB SITE」公式サイト
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ほろよい終わったねー
2011.03.11 Friday
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ほろよい終わってしまいまいしたねー 始まったものはいつか終わるんですよね。 好きだったんですあのCM 音楽が癒されて玉木くんぴったりだったんっだけどなあ アイスティサワー楽しみにしてたんです。 なんせ、お茶漬けにアイスティ掛ける人ですから 14日にはお店に出ていて、それ見た時胸がキュンときた。 そして昨日日記書いてる時背中であの音楽聞きました。 でも振り返ることできなかったです。 ツイもその話題がいっぱい上がってました。 当分ほろよい買えないでしょう。←小ちぇー人間が 却っていろんなお酒飲めていいかも こんなことで落ち込んでしまいました。 でも、私の性格ならたぶん2、3日だと思います。 今日の玉木くんはいずこやら、東京へ帰るのも時間の問題でしょうね 昨日の玉メール見ながらため息ついてます。 明日は早出なのに、明日締め切りの書類ひとつあるの思い出して、 今か頑張ります。 今、その資料車まで取りに出たら、満月?とってもきれいでした。 きれいな物見ると心が癒されるね さあ、心がきれいになったところで、もうひと頑張り ps. 今日はTV系雑誌の発売日砂の器ちょこちょこのってるみたいですよ。 |
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CHUSEN 2
2011.03.07 Monday
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CHUSEN 2 -新世界-とはどのようなゲーム? ▼天音寺 非常に広範囲の範囲スキルを使用して一気にモンスターを討伐することが出来る仏法をもって民を救い、仏法を持って邪気を退けます鬼王宗の法術は天書から学んだものが多く、怪しい道法が多い 鬼王宗は、単体攻撃力が非常に高く防御力に優れています近距離戦から中距離戦に長けていてパーティ内の火力として重宝されるアタッカー系の派閥となります一定の範囲攻撃や、状態変化攻撃で敵を翻弄するヒーラー系の派閥となります 瞬間的なダメージと強力なクリティカル能力を兼ね備えた鈴幻衆は、その素早い一撃から一瞬にして敵を倒す事が出来る「暗殺者」的な存在である状況に応じた攻撃スタイルに変更可能で範囲スキル、単体スキル、状態異常スキルを駆使した変化にとんだ戦いが可能になります鈴幻衆の法術は他の派閥にない独自の流れを汲んでおり鈴幻によって生み出された唯一無二の法術は美しく妖艶であると同時に異端の速度を誇る強大な力を手に入れた鬼王宗主は、その恐るべき力で鬼王宗を復興したとされる その他の多彩なシステム
派閥システムを採用 鮮血や魂と引き換えに能力を得る黒仙道はこれまでの派閥にない「変身術」を用いて「魔封」「妖魔」「蟲王」という3種類の姿に変身出来るマジシャン系の派閥だ絶妙たる法術、天地への理解、自然の力を統べるその力は現在の聖教・魔教各派閥の開祖とされている ▼黒仙道
ステータスの回復や、攻撃力・防御力・耐性値の増加スキルなど、仲間の援護に長けた派閥 ▼鬼王宗
▼青雲門 ▼鈴幻衆 |
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MMORPGのシステム
2011.03.02 Wednesday
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シエラオンラインによるen:The Realm Onlineなども続くが、1997年のウルティマオンラインによってこのジャンルが一般的なものとなった 1996年、月額課金、3Dグラフィックによる現代的なMMORPGとして3DO社のen:Meridian 59が開始されるアメリカで1977年にCAIシステムを応用するなどして素朴ながらも複数人数が同じ世界でプレイできるゲームが作成された(PLATO system,en:Avatar (computer game))これを背景にしてMMORPGが多数制作されることになるそこでプレイ出来るゲームとしてゲームソフト一本買い切りではなくユーザーアカウントごとに月課金が行われるシステムはうってつけだったさらにグラフィックによるインターフェースを追加する試みも行われていくこの頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生するそれ以降、MUD(Multi User Dungeon)と呼ばれるシステムが多数作成されていく 最初はこのMUDは大学などのサーバで実験的に行われていたが、1983年以降、商業サービスとして提供する会社も現れたホストコンピュータ側にひとつの世界(ファンタジー世界など)を構築し、プレイヤーはパソコン通信の端末ソフトやTELNETターミナルソフトを介してサーバに接続し、コマンドを入力して自分のキャラクタを行動させたり、同じサーバに接続しているほかのプレイヤーとのチャットを行うことが出来る 1990年代中盤になると、インターネットの普及により世界のプレイヤーが一箇所のサーバに接続することが現実的になってくる
1990年代中盤以降インターネットが爆発的に流行し、大きな都市には時間単位料金で使えるパソコン端末を用意したインターネットカフェが乱立した それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化したエバークエストやマイクロソフトによるen:Asheron¥'s Callを筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった参加者が所有するキャラクター(アバター)によるチャットシステム(著名な物のひとつに「ハビタット」)を経て、グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG、Neverwinter Nightsが1991年、アメリカオンラインでサービス開始され、その他のサービスとともにMMORPGのシステムが形作られていったすでに展開されていたウルティマのゲーム世界を拡張し、MMORPGでなければなし得なかった複雑なゲーム性を搭載した日本でもファイナルファンタジーXIなどのサービスが開始されたMMORPGの基本的な要素となる複数のプレイヤーがひとつの世界に参加するという概念は1970年代後半に遡る |
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MMORPG、オンラインゲームにおけるインフレ
2011.01.24 Monday
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まずこの約81兆円が実際にお札(1万円札・5千円札・2千円札・千円札)と貨幣(500円・100円・50円・10円・5円・1円)の全ての量です本来であればある程度MMO経済が成熟したあたりでA=Bないしは非常に緩やかなA>B経済にシフトしていかなければなりませんこの時点ではそのMMOの経済は健全ですが、その経済の絶頂期に大幅な貨幣回収システムを導入するわけですから、現実世界で見ても暴動・革命もののショック療法といえると思います A>Bであると貨幣の流通量が無限に増加してインフレに A<Bであるといつか貨幣が無くなってしまい、デフレから貨幣経済の消滅になっていきます何やら物価統制というと「統制」の二文字で非常に抑圧的なイメージを受けますが・・・もちろんモデルとするMMOはマビノギな訳ですが、マビノギでシステム上新規に生み出されるお金とは、 多少抜けはあるかもしれませんが、大きく見てこの程度でしょうか国の予算が70〜80兆とほぼ同じ値です 以前もMMO経済には中央銀行にあたる機関が存在しておらず、物価のインフレーションが野放しになっている点に軽くふれましたが、もう少しMMOのインフレについて深く掘り下げてみましょう さて、流動高の話が済んだところでMMOに話を戻します ・・・と、丸投げではしょうがないので日付変わったあたりで、どうすればインフレにならないシステムを作れるか考えてみます(¥'e¥') MMOの様な短期で小さな経済世界を構築しようとして急激なインフレを起こしてしまうのは、実際問題MMOの宿命であるとも言えるかも知れません・・・しかし、それはシステム上では既存ユーザーの収入が減るシステムをMMO経済のバランスが良い時点で導入する事になり、ユーザーは大きな不満を持つ事になるでしょう基本的に成熟した経済では、 A=Bである必要があります もしろん完全な形でA=Bとする事は現実世界でも不可能ですし、その為に財務省や金融庁・日本銀行が存在しており、実際の流動高や金利を調整している訳です(人口増加社会においてですが) 問題は運営側がサービス開始当初から流動高を増やす為に(運営側の無意識・無知もあるでしょうが)急激なA>Bインフレを起こしている点にあります日本では日本銀行の紙幣・財務省の硬貨の二種類の貨幣が存在し、2009年3月末時点で81兆4,215億円の流通量となっています ・敵が直接ドロップするお金 ・NPCに物を売却した時に発生するお金 ・農場での売却時に発生するお金 ・ダンジョンや影ミッションでの報酬としてのお金 ・クエストの報酬としてのお金 上記を仮にAとします 逆にシステム上回収されるお金は、 ・銀行の各種手数料(預け入れ時・露店周りの手数料等) ・NPCから物を買った時の購入額分のお金 ・オークションでの落札金額分のお金 ・MOMの手数料 ・地面にドロップして一定時間後に消えるお金 上記を仮にBとします では、何故MMO経済ではインフレになるのか? もちろんA>Bの現状が慢性的におこっているからなのですが、MMOのサービス開始時にはそのMMO内の流動高は0であり、ユーザーがAの行為をする事により流動高が増えていきます なので、MMOゲームを考える時点では意図的にA>Bという経済にしてあげる事自体は間違っていませんし、現実経済でも緩やかなA>Bであることは正しい事だと思いますここで、開始当初からA=BないしA=Bに近い形であるといつまでたっても流動高が増加しない、ないしは増えにくいという状況が生じてしまいます まず、現実世界での通貨の流動高という言葉をご存知でしょうか?これは、実際に市場に流通している現金ベースの通貨の流通量の事ですMMO世界での通貨は全てデータなので流動高と額面上存在する通貨は基本的に等量であり、Bは完全に消滅にあたります・・・まあ民主党の今回の予算案とか色々ネットユーザーの皆さんには思う所あると思いますが、まあそれはおいて置きます (¥'e¥')ノノ■<思う所 もちろん実際には額面上の金額はこれより2桁違う膨大な額になりますが、流動高=国の一般会計予算程度の貨幣しか出回っていませんつまり実際に存在するお金と額面上のお金には天と地ほどの差があるということです |
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